پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای

هنر تولید تصاویر پویانمایی به وسیلهٔ رایانه را پویانمایی رایانه‌ای گویند. البته گاهی از پویانمایی رایانه برای بازسازی تصاویر در رسانهٔ دیگری مثلاً فیلم استفاده می‌شود. پویانمایی‌های رایانه‌ای را می‌توان به سه دستهٔ کلی تقسیم کرد:

پویانمایی‌های دوبعدی

پویانمایی‌های دوبعدی دسته‌ای از تصاویر ساخته شده به وسیلهٔ رایانه هستند که شامل مدل‌های دوبعدی مثل اشکال هندسی دوبعدی، نوشته‌ها و متون، و تصاویر دیجیتالی می‌باشند. این نوع پویانمایی‌ها معمولاً در برنامه‌های کاربردی‌ای که بر مبنای فناوری‌های سنتی پویانمایی‌سازی تولیدشده‌اند، به صورت دیجیتالی و روی رایانه ایجاد می‌شوند. مراحل ایجاد یک پویانمایی دوبعدی را می‌توان به سه بخش عمده تقسیم کرد: مرحلهٔ ساخت و تصحیح اشکال، مرحلهٔ حرکت و ساخت فریم‌های کلیدی و مرحلهٔ مرفینگ یا تویینینگ می‌باشند.

ساخت اشکال

در این مرحله ما اشکال، اجسام و موجودات مورد نیاز در پویانمایی را به وسیلهٔ برنامهٔ کاربردی مثل ماکرومدیا فلش یا پاورپوینت طراحی می‌کنیم. در صورت نیاز می‌توانیم برای موجودات طراحی شده اسکلت و اهرم‌های مجازی تعریف کنیم تا حرکت دادن آنها در مرحلهٔ بعد ساده‌تر شود ولی به طور کلی اسکلت‌بندی در طراحی مدل‌های دوبعدی بر خلاف مدل‌های سه‌بعدی ضرورتی ندارد. در طراحی مدل‌های دوبعدی می‌توان از گرافیک بیت‌مپ یا برداری استفاده کرد.

ساخت فریم‌های کلیدی

برای ایجاد حرکت‌های مورد نظر در پویانمایی از لایه‌ها استفاده می‌کنیم و در فریم‌های کلیدی تغیرات حرکتی را اعمال می-کنیم که شامل حرکاتی مثل حرکات اعضای بدن، چشم، لباس و ... می‌باشند.

مورفینگ

همان رندرینگ در پویانمایی سه بعدی است با این تفاوت که کاری که رایانه باید انجام بدهد تا حدودی متفاوت است. در این مرحله رایانه باید به ازای هر لایه فریم‌های موجود بین فریم‌های کلیدی را محاسبه کند و سپس تمام لایه‌ها را با هم دیگر ادغام کند تا پویانمایی نهایی به دست آید. در ضمن باید عمل رندریگ را برای فریم‌های کلیدی به طور جداگانه انجام دهد ولی به فریم‌های میانی کاری ندارد. به فرآیند تولید فریم‌های میانی در اصطلاح مورفینگ یا تویینینگ می‌گویند. فریم‌های پویانمایی تفسیر شده را می‌توانیم به فرمت فیلم یا ویدئو ذخیره کنیم و در هنگام نیاز نمایش دهیم ولی یکی از برتری‌های پویانمایی دوبعدی پهنای باند کم و زمان کوتاه رندرینگ می‌باشد که به ما اجازه می‌دهد که فرآیند رندرینگ را به صورت بی‌درنگ در زمان اجرای پویانمایی انجام دهیم. این خاصیت باعث شده که در اینترنت به جای فرآیندهایی مثل به رشته درآوردن و از پیش بار کردن پویانمایی‌های طولانی را در رایانه مقصد تفسیرکنند.

رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)

انیمیشن رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای هنر ساخت تصاویر پویا با استفاده از رایانه‌است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. ارائه یا رندرینگ از مراحل مهم در ساختن پویانمایی رایانه‌ای است. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری مانند فیلم است. در بسیاری از فیلم‌ها از آن به عنوان CGI (تصاویر ساخت رایانه) یاد می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت تفسیر شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی چنان‌که لازم باشند تفسیر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های ارائه شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال (ارقامی) منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. رندرینگ بی‌درنگ در موتورهای بازی و شبیه‌سازها استفادهٔ گسترده‌ای دارد. 

ادامه مطلب ...

بررسی در مورد فیلم آواتار

avatar 

آواتار یا نمایه (به انگلیسی: Avatar) یک فیلم علمی-تخیلی سه‌بعدی است. این فیلم توسط جیمز کامرون نوشته و کارگردانی شده و در تاریخ ۱۸ دسامبر ۲۰۰۹ به نمایش درآمد.

آواتار محصول کمپانی آمریکایی فاکس قرن بیستم است. آهنگساز موسیقی این فیلم جیمز هورنر (تایتانیک) می‌باشد. استین وینستن مسئول جلوه‌های ویژه فیلم نابودگر ۲ نیز تا قبل از مرگش به جیمز کامرون در زمینه طراحی این فیلم کمک می‌کرده‌است.

در سال ۱۹۹۵ کامرون نمایشنامه آواتار را یه اتمام رساند. این فیلم چندین سال در دست ساخت بوده‌است و در لس‌آنجلس، نیوزیلند و خلیج مکزیک فیلمبرداری شده‌است. 

 

 

برای اطلاعات بیشتر به ادامه ی مطلب بروید.

ادامه مطلب ...

آکادمی علوم و هنرهای تصاویر متحرک

 

آکادمی علوم و هنرهای تصاویر متحرک (به انگلیسی: Academy of Motion Picture Arts and Sciences) یا به اختصار آکادمی اسکار، سازمانی غیردولتی است که در سال ۱۹۲۷ میلادی در ایالات متحده آمریکا تاسیس شد. تمامی اعضای آکادمی از پرسابقه‌ترین دست‌اندرکاران صنعت سینما هستند. از وظایف آکادمی، برگزیدن نامزدها و برندگان جوایز اسکار و تحقیقات در زمینه پیشرفت صنعت سینما و توسعه علمی، آموزشی و ارتقای شغلی دست‌اندرکاران صنعت سینما است. 

 

قوانین آکادمی اسکار

  • فرستادن ای‌میل به اعضای آکادمی نباید تمجید از مزایا یا دستاوردهای فیلم یا فرد خاصی باشد.
  • تماس تلفنی به اعضای آکادمی برای تبلیغ یک فیلم مطلقا ممنوع است؛ حتا اگر در قالب این سوال باشد که آیا فیلم به دستشان رسیده است یا خیر؟
  • برگزاری هرگونه ضیافت، دعوت به ناهار، شام یا هر برنامه دیگری که اعضای آکادمی در آن دعوت باشند و با هدف تبلیغ فیلم صورت بگیرد ممنوع است.
  • هر گونه آگهی، نامه‌نگاری، ساخت وب‌سایت و یا هر شکل دیگر ارتباطی که سعی کند با انداختن سایه منفی بر فیلم‌های رقیب یا تحقیر آن، فیلم بخصوصی را تبلیغ کند، مجاز نیست.
  • مشخصا هر رفتاری که باعث شود در رقابت اسکار، اسم یا عنوان خاصی برگزیده شود، ممنوع است.

درمورد نرم افزار مایا

مایا نام نرم افزاری برای طراحی سه بعدی است. این نرم‌افزار نخست توسط شرکت آلیاس.ویو فرانت عرضه شده است که در سال ۲۰۰۵ شرکت اتودسک ( شرکت سازنده نرم‌افزارهای سه بعدی و انیمیشن سازی از جمله تری دی مکس و اتو کد) آن را خریداری کرد و نسخه‌های جدید مایا با نام اتودسک مایا (Autodesk MAYA) به بازار عرضه شدند.

مایا پیشرفته ترین نرم‌افزار انیمیشن و مدل سازی سه بعدی است که به طور گسترده در استودیو های فیلم سازی، انیمیشن و همینطور صنعت بازی های رایانه‌ای استفاده می‌شود. از جمله ویژگی های این نرم‌افزار، انعطاف پذیری و قابلیت های شخصی سازی (customization) آن است که به کاربران حرفه‌ای اجازه می‌دهد به سادگی محیط آن را به دلخواه خود تغییر دهند. به علاوه، یکی دیگر از قابلیت های منحصر به فرد آن امکان توسعه این نرم‌افزار برای استفاده کنندگان آن است. کاربران می‌توانند از طریق زبان های برنامه نویسی سی پلاس پلاس،mell یا (maya embedded language ) و همینطور پایتون آن را توسعه دهند و ابزار ها و امکاناتی که پیشتر در نرم‌افزار وجود نداشته اند را به آن اضافه کنند. به همین دلیل بسیار مورد توجه استودیو های بزرگ سازنده فیلم و انیمیشن قرار گرفته است.

تا سال 2009 مایا در دو گونهٔ maya complete و maya unlimited عرضه می‌شد که گونهٔ دوم امکانت گسترده تر همینطور قیمت بالا تری داشت، اما از نسخه 2010 به بعد فقط در یک گونه و با تمام امکانات عرضه می شود. آخرین نسخه مایا maya 2010 است.

در سال ۲۰۰۳ نرم‌افزار مایا برنده جایزه Academy Award برای "موفقیت های علمی و فنی" شد.

هسته اصلی مایا در زبان سی پلاس پلاس نوشته شده است.

نرم‌افزار مایا بر روی سیستم‌عامل های ویندوز، لینوکس و مک اواس اکس قابل استفاده است.

استوری برد در انیماتیک (Animatics )

انیماتیک (Animatics )

در انیمیشن و جلوه‌های ویژه، مرحله استوری بورد ممکن است به وسیله مدلهای ساده شده‌ای که «انیماتیک» نامیده می‌شوند، دنبال شود تا تصور بهتری از صحنه با حرکت و زمانبندی بدهد. در ساده ترین حالت، انیماتیک یک سری از تصاویر ثابت است که با هم ویرایش شده و به ترتیب نشان داده می‌شوند. معمولاً یک دیالوگ درشت یا موزیک متن به این توالی تصاویر ثابت (که معمولاً از استوری بورد گرفته می‌شوند) اضافه می‌شود تا کارایی درست تصاویر و صدا با هم آزمایش شود.

این کار به انیماتور یا کارگردان اجازه می‌دهد تا در فیلمنامه، جای دوربین، فیلمبرداری و فرم زمانبندی که در استوری بورد وجود دارد را تنظیم کند. استوری بورد یا موزیک متن در صورت نیاز اصلاح می‌شوند و ممکن است یک انیماتیک جدید ساخته شود تا استوری بورد کامل شود. ویرایش فیلم در مرحله انیماتیک جلوی ویرایش صحنه‌های فیلم اصلی را می‌گیرد. انیمیشن معمولاً بسیار گران تمام می‌شود بنابراین صحنه‌های حذف شده باید به حداقل برسند.

استوری بورد با زوم ساده انیماتوری می‌شود تا حرکات دوربین شبیه سازی شود (با استفاده از نرم‌افزار ادیت غیر خطی) این انیمیشن‌ها را می‌توان با انیماتیک موجود، صدا و دیالوگ ترکیب کرد تا نشان داده شود که فیلم چطور فیلمبرداری می‌شود. برخی از DVD‌ها مراحل تولید انیماتیک را دارند. انیماتیک مرحله پس از استوری برد(استوری برد با هماهنگی در آهنگ و دیالوگ ) و پیش از انیمیشین نهایی است.

پویانما

پویانما یا متحرک ساز یک هنرمند است که با ایجاد تصاویر به نام قاب یا فریم و فریمهای کلیدی که شکل یک توهم حرکتی به نام پویانمایی که با سرعت بالایی نمایش داده می‌شود. پویانما می‌تواند در زمینه‌های گوناگون از جمله فیلم ، تلویزیون ، بازی‌های ویدیوئی و اینترنت کار کند. معمولا ، یک قطعه پویانمایی نیاز به همکاری چندین انیمار دارد. روش ایجاد تصاویر و یا فریم برای پویانمایی یک قطعه بستگی به سبک هنری و حوزه کاری پویانماها دارد.

هنرمندان دیگر که به کارتون متحرک کمک می‌کنند ، اما پویانما که نیستند ، شامل هنرمندان طرح (که در زمینه طراحی ، نور ، و زاویه دوربین) ، هنرمندان  استوری برد (سازماندهی گرافیکی شامل تصاویر یا اشکالی است که با هدف مجسم سازی سکانسهای گرافیکی متحرک رسانه‌ای نمایش از روی فیلم نامه داده می‌شوند) ، و هنرمندان پس زمینه (که مناظر را طراحی می‌کنند). علاوه بر این ، صدای بازیگران ، موسیقیدانان و استعدادهای دیگر ممکن است به عنوان لازمه کار که به کیفیت پویانمایی عمق بیشتری داده خواهد شد استفاده کنند.

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه ای و پویا نمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک 3بعدی رایانه ای ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک 2بعدی کامپیوتری هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم . همچنین از آن به عنوان یک سی جی آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، یک تصویر روی صفحهٔ رایانه نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلوزیونی و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء(مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدلسازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنتی ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.

انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

 

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولا به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند.

۲- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهور ترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت،فریمهای کلیدی همچنان نقش مهمی دارند.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه های ویژه ی سینمایی از فراوان ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.

فلش کردن مبایل نوکیا

فلش کردن مبایل نوکیا

امروز میخوام آمرزش فلش مبایل رو بگم.امیدوارم خوشتون بیاد.

فایل زیپ را دانلودکنید.

توجه!!!! لطفا طبق برنامه عمل کنید.

دانلود فایل زیپ  Nemesis Service Suite Beta 1.0.38.14

  Nemesis Service Suite Beta 1.0.38.14 Release Notes